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Comprendo PLAY 2021 FB 940x380

Una tavola rotonda dedicata al ruolo che hanno, e che potranno avere nel prossimo futuro, le tecnologie legate ai videogame e alla gamification come elementi chiave per supportare i processi di inclusione didattica degli studenti con bisogni educativi speciali.

Anche se si tratta di tecnologie consolidate e disponibili, non esistono ancora modelli di intervento consolidati e esperienze applicative validate da risultati misurabili a cui fare riferimento in campo educativo. Ad esempio, nei bambini con disturbi nello spettro autistico, è opinione condivisa che i videogame e la gamification possano risultare efficaci nel miglioramento della capacità di interazione e delle abilità nei rapporti sociali. Oppure, nei bambini con DSA e ADHD, si ritiene che i videogame e la gamification possano essere utilizzati per potenziare le funzioni esecutive mediante il miglioramento dei processi di apprendimento. In entrambi i casi, però, non esistono ancora dei modelli di intervento studiati con sufficiente livello di approfondimento da consentire una diretta applicazione nelle classi o negli interventi con singoli o in gruppi.
La tavola rotonda permetterà ai partecipanti di proporre il loro punto di vista sul ruolo dei videogame e della gamification nei percorsi di inclusione didattica. Durante la tavola rotonda verranno presentate e discusse esperienze dirette, ma verranno anche presentati punti di vista sulle future applicazioni di queste tecnologie, permettendo agli interlocutori di confrontarsi in modo aperto e informale su un tema così rilevante.

LOCANDINA

La partecipazione alla tavola rotonda è gratuita.


Per motivi organizzativi si prega di iscriversi al seguente link: https://bit.ly/Comprendo040921

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